Игры с офлайном
Рейтинг:
Голосуй за статью.
0
Автор: Виктор Сергеев. Профиль
Начало 2025-го уже успело принести несколько потенциально весьма значимых новостей из индустрии игровых мероприятий. В России –«Яндекс» приобрел товарные знаки «Игромир» и Сomic Con. За рубежом – организаторы выставки Е3, прекратившей существование чуть больше года назад, объявили о подготовке Конференции интерактивных инноваций iicon. Похоже, нас ждет новый виток развития этого сегмента. Принесет ли он что-то кардинально новое?
От зарождения до угасания
Глобальная и российская индустрии игровых мероприятий развивались схожим образом, но в США, Японии и некоторых других странах эта культура намного масштабнее и имеет гораздо большее социокультурное влияние. В некотором смысле ее можно назвать феноменом.
Зародился он в конце 1980-х, когда прошла первая Конференция разработчиков видеоигр – Game Developers Conference. Она стала площадкой для 27 участников. За несколько десятилетий GDC выросла до одного из самых значимых гейм-событий в мире. В частности, именно там в 2002 году был анонсирован Steam – онлайн-сервис от Valve, который впоследствии полностью изменил дистрибуцию компьютерных игр.
Вторым и, возможно, даже более значимым отраслевым флагманом была Electronic Entertainment Expo (Е3) – Выставка электронных развлечений, которая проводилась с 1995 по 2021 год. Ограничения, введенные во время пандемии, сильно ударили по индустрии. Е3, в частности, пропустила 2020-й, со средним успехом прошла в онлайне в 2021-м, а в 2023 году официально прекратила существование.
Это, конечно, наиболее яркие примеры. Перечислять другие более или менее значимые выставки и конференции можно очень долго. Особенно много их проводится в Японии и Южной Корее, где игровые мероприятия разных форматов – неотъемлемая часть современной молодежной культуры.
Потеря профессионального фокуса
Исторически игровые конференции – место взаимодействия как разработчиков между собой для обмена опытом, так и ограниченного круга геймеров со своими кумирами. Последнее было особенно важно в 1990–2000-е годы, когда только на таких мероприятиях можно было с размахом анонсировать крупные игровые проекты. Например, на E3 в 1997-м была впервые представлена будущая легенда гейм-индустрии от компании Valve – компьютерная игра Half-Life.
Мероприятия становились масштабнее, трансформировались в угоду публике. Это видно и из названий уже упомянутых конференций: GDC– «разработчики игр», чуть более поздняя E3 – «электронные развлечения». К слову, именно на таких игровых и околоигровых площадках зародилась культура косплея – переодеваний в образы игровых персонажей, зачастую весьма откровенных, с прицелом на мало социализированных мальчиков-геймеров.
Подобное смещение акцентов, а заодно и развитие интернета постепенно начали отталкивать разработчиков. Зачем размывать «вау-анонсы» в мишуре шумных развлекательных выставок, когда есть прямой путь к геймерам по всему миру? Если игру Half-Life 2 компания Valve в 2003 году показывала еще на Е3, то сборник The Orange Box (в него вошли несколько небольших продолжений этой игры, шутер Team Fortress 2, а также культовая головоломка Portal) в 2007-м представила в онлайн-формате, и с не меньшим успехом.
В том же 2007 году была представлена игра Grand Theft Auto IV (GTA IV) – продолжение не менее культовой франшизы от издателя Take-Two Interactive и разработчика Rockstar Games. Как и в случае с анонсом в 2011-м сиквела – GTA V, компании обошлись публикацией серии трейлеров и пресс-релизов. Это не помешало последней игре в линейке стать самой прибыльной в истории.
С течением времени такой подход стал встречаться все чаще. «Гейм-конфы» оставались популярным, но все же, скорее, развлекательным форматом с тематикой «игры». Значимые анонсы тем временем переехали на профильные мероприятия от студий, опять же с преимущественным акцентом на онлайн в 2020-е годы. Например, мероприятия двух главных консольных корпораций – State of Play от Sony и Xbox Games Showcase от Microsoft сегодня проходят исключительно в онлайне.
Вниз и снова вверх
Проследить рыночные показатели игровых мероприятий достаточно трудно: подробного анализа этого сегмента нет, а данные о каждом мероприятии разнятся.
Сводная информация по выставке E3 демонстрирует, как постепенно снижался интерес участников. Если в 1990-х – первой половине 2000-х на нее приехало 400–500 компаний, то позднее – лишь 200–300. Число посетителей колебалось в пределах 40–70 тыс. А в 2021 году в онлайн-формате приняли участие всего 33 компании.
GDC, согласно статистике организаторов, удалось преодолеть ковидный кризис и продолжить рост. В 2023-м выставку посетили 28 тыс. человек (почти столько же, 29 тыс., было в 2019-м). В прошлом году – новый рекорд, 30 тыс. посетителей. Участвовало в ней более 300 разработчиков. Пройдет GDC и в 2025-м – уже в середине марта, а в следующем году, вероятно, будет конкурировать с iicon.
Одна команда на всё
История российских игровых мероприятий куда проще. Главные в отечественном сегменте – Конференция разработчиков игр (КРИ, 2003–2013), выставка «Игромир» (2006–2020, последняя прошла в онлайн-формате), фестиваль Comic Con Russia (ответвление глобального Comic Con, 2014–2019). Организовывала все три мероприятия одна и та же команда, ООО КРИ, поэтому нет ничего удивительного в том, что события были тесно связаны между собой.
Как следует из названия (которое, по сути, является переводом Game Developer Conference), КРИ была ориентирована в первую очередь на разработчиков. Ее создавали для обмена опытом и совместного развития индустрии. Александр Федоров, один из организаторов, в книге «Наша игра» рассказывает: «Несмотря на то, что мы продавали билеты компаниям, обычный посетитель тоже имел возможность прийти, отстоять очередь и купить билет. В итоге приходили обычные игроки и всем мешали, стремясь развлечься на стендах, а не попасть на образовательное мероприятие. Это, конечно же, всех раздражало и продолжалось ровно до того момента, пока мы <…> не пришли к выводу, что раз людям хочется такое мероприятие, то почему бы его не сделать».
Так КРИ в 2013-м стала частью «Игромира» – развлекательного мероприятия, схожего с Е3. На следующий год организаторы приняли решение включить в общую программу также Comic Con Russia – фестиваль популярной культуры со смежной целевой аудиторией, интересующейся комиксами, аниме, косплеем, настольными и видеоиграми.
В 2020-х команда не смогла справиться с проблемами, вызванными пандемией и последующей политической нестабильностью. Источники в СМИ сообщали, что организаторы могли бы найти деньги, чтобы расплатиться по долгам из-за отмененного в 2021 году мероприятия, но в 2022-м ни одна зарубежная компания не посетила бы российский «Игромир», а значит, и в проведении смысла не было. В результате ООО КРИ в 2025 году признали банкротом, а торговые марки, связанные с «Игромиром» и Сomic Con, были приобретены «Яндексом» за 20,6 млн руб. каждая.
Возрождение в ином формате
В пресс-службе «Яндекса» нам рассказали, что на эту осень запланировано проведение нового офлайн-мероприятия Сomic Con, частью которого станет «Игромир». Гости фестиваля получат «возможность познакомиться с новинками индустрии, лично встретиться, пообщаться, обсудить игры и интересные темы». Идет формирование программы, ведутся переговоры с партнерами, производителями игр, другими возможными участниками «Игромира» и Сomic Con. «Большинство из них смогут стать частью возобновленного фестиваля в этом году, – уверены в компании. – Ограничиваться только российскими участниками и российской аудиторией мы не планируем».
Фактический интерес российских разработчиков игр к подобным событиям на сегодняшний день неясен. Они по большей части не ответили на запрос «Профиля», за исключением «Сайберия Нова». В пресс-службе сообщили: «Проведение мероприятий, безусловно, имеет смысл. Живой контакт с игроками на ранних показах проекта может многое дать разработчикам, а живые отзывы в блогах – подстегнуть интерес к продукту. Так получилось, что даты проведения последних мероприятий плохо сходились с нашими релизными планами, но, скорее всего, со следующими проектами мы будем готовы к участию».
С учетом того, что и в России, и в мире крупные студии сейчас нацелены на онлайн-релизы своих игр, преимущественно в обход офлайн-мероприятий, особняком стоит вопрос: чем организаторы будут привлекать участников и, как следствие, аудиторию? Пока основной акцент делается на живое общение. Пресс-служба «Яндекса» также добавляет, что хотят «собрать на одной площадке не только любителей игр, но и поклонников франшиз и вселенных, которые найдут интересные для себя активности», то есть привлекать не только геймеров, но также всех интересующихся смежными тематиками.
Это разумно: практика первого «РЭД Экспо» – выставки интерактивных развлечений, состоявшейся в 2024-м, – показала, что посещаемость подобных мероприятий существенно упала по сравнению с доковидными показателями.
Будет ли конкуренция
В ноябре–декабре 2024 года в Москве впервые прошла «РЭД Экспо» – в некотором смысле духовная наследница «Игромира» 2010-х. В команду организаторов мероприятия вошли и некоторые члены команды ООО КРИ.
На «РЭД Экспо» выставлялись разработчики из России и дружественных стран. В частности, авторы онлайн-хитов «Мир танков» и «Мир кораблей», глобального хита Atomic Heart и более мелких проектов. Были также разработчики иронического локального хита «Русы против ящеров» и целый ряд инди-студий. Посетители имели возможность изучить некоторые материалы по готовящейся игре «Война миров. Сибирь». Кстати, этот потенциальный хит от студии 1С Game Studios компания официально анонсировала в онлайн-формате лишь спустя несколько дней после выставки.
В 2025 году, по предварительным данным, планируется вторая «РЭД Экспо», у которой уже будет конкурент в лице обновленного «Игромира» от «Яндекса». Но ни одного официального анонса пока сделано не было.
Возвращение фокусировки
Ассоциация развлекательного программного обеспечения США (ESA), которая много лет занималась проведением Е3, в случае с Interactive Innovation Conference (iicon, Конференция интерактивных инноваций), напротив, принципиально меняет подход, возвращаясь к корням. На мероприятии, которое запланировано на апрель 2026 года, ожидается прежде всего нетворкинг-программа для «визионеров, лидеров и инноваторов из нескольких индустрий интерактивного развлечения».
Стало быть, речь пойдет не только о видеоиграх в классическом представлении, но и о новых форматах развлечений. Между строк в анонсе прослеживается мысль, что приглашать обмениваться опытом кого угодно не будут. Простые игроки не смогут купить билет, только представители игровых и развлекательных индустрий.
Это вполне устроило крупнейшие игровые студии: свое участие подтвердили в том числе такие гиганты, как Electronic Arts, Epic Games, Microsoft, Nintendo of America, Sony, Square Enix, Take-Two Interactive, Ubisoft. Иными словами, почти все крупнейшие издатели современных игр, включая консольных лидеров – разработчиков PlayStation и Xbox, а также мобильных приставок Nintendo Switch. Бросается в глаза разве что отсутствие в списке компании Valve, которая успешно развивает портативные консоли Steam Deck, целый ряд популярнейших онлайн-игр, а также, по слухам, скоро может анонсировать долгожданную Half-Life 3.
Начало нового цикла
Попытка разработчиков и издателей собраться вместе, но при этом дистанцироваться от шумихи вполне объяснима. Популярные мероприятия игровой индустрии с каждым годом все больше превращаются в лавину развлекательных эпизодов, мало связанных с играми как таковыми. Актеры появляются на таких фестивалях, собирая не только геймеров, но и собственных кинофанатов. Самый яркий пример – выступление на E3 в 2019 году Киану Ривза, подарившего свой образ одному из центральных персонажей ролевой игры Cyberpunk 2077. Музыканты проводят онлайн-концерты: Эминем, Трэвис Скотт и другие исполнители организовывали их в игре Fortnite.
Ничего удивительного, что игровые корпорации, которые хотят сфокусироваться на совместном поиске инновационных решений, имеют запрос на конференциях вроде iicon. На традиционных мероприятиях им уже просто нет места. А тем для обсуждения много: возможности виртуальной и расширенной реальности, применение новых инструментов искусственного интеллекта, блокчейн и NFT (последнее, впрочем, как будто утратило актуальность) для покупки уникальных игровых активов и т. д.
Но, как известно, история циклична. Если сейчас глобальные разработчики вновь, как в 1990-х, объединяются на экспертных площадках для обмена опытом, то вполне возможно, что спустя несколько лет эти же площадки станут новым местом притяжения для геймеров нового поколения.
Коментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи.