ТОП 10 лучших статей российской прессы за
Март 17, 2025

Игры с офлайном

Рейтинг: 0

Автор: Виктор Сергеев. Профиль

Начало 2025-го уже успело принести несколько потенциально весьма значимых новостей из индустрии игровых мероприятий. В России –«Яндекс» приобрел товарные знаки «Игромир» и Сomic Con. За рубежом – организаторы выставки Е3, прекратившей существование чуть больше года назад, объявили о подготовке Конференции интерактивных инноваций iicon. Похоже, нас ждет новый виток развития этого сегмента. Принесет ли он что-то кардинально новое?

От зарождения до угасания

Глобальная и российская индустрии игровых мероприятий развивались схожим образом, но в США, Японии и некоторых других странах эта культура намного масштабнее и имеет гораздо большее социокультурное влияние. В некотором смысле ее можно назвать феноменом.

Зародился он в конце 1980-х, когда прошла первая Конференция разработчиков видеоигр – Game Developers Conference. Она стала площадкой для 27 участников. За несколько десятилетий GDC выросла до одного из самых значимых гейм-событий в мире. В частности, именно там в 2002 году был анонсирован Steam – онлайн-сервис от Valve, который впоследствии полностью изменил дистрибуцию компьютерных игр.

Вторым и, возможно, даже более значимым отраслевым флагманом была Electronic Entertainment Expo (Е3) – Выставка электронных развлечений, которая проводилась с 1995 по 2021 год. Ограничения, введенные во время пандемии, сильно ударили по индустрии. Е3, в частности, пропустила 2020-й, со средним успехом прошла в онлайне в 2021-м, а в 2023 году официально прекратила существование.

Это, конечно, наиболее яркие примеры. Перечислять другие более или менее значимые выставки и конференции можно очень долго. Особенно много их проводится в Японии и Южной Корее, где игровые мероприятия разных форматов – неотъемлемая часть современной молодежной культуры.

Потеря профессионального фокуса

Исторически игровые конференции – место взаимодействия как разработчиков между собой для обмена опытом, так и ограниченного круга геймеров со своими кумирами. Последнее было особенно важно в 1990–2000-е годы, когда только на таких мероприятиях можно было с размахом анонсировать крупные игровые проекты. Например, на E3 в 1997-м была впервые представлена будущая легенда гейм-индустрии от компании Valve – компьютерная игра Half-Life.

Мероприятия становились масштабнее, трансформировались в угоду публике. Это видно и из названий уже упомянутых конференций: GDC– «разработчики игр», чуть более поздняя E3 – «электронные развлечения». К слову, именно на таких игровых и околоигровых площадках зародилась культура косплея – переодеваний в образы игровых персонажей, зачастую весьма откровенных, с прицелом на мало социализированных мальчиков-геймеров.

Подобное смещение акцентов, а заодно и развитие интернета постепенно начали отталкивать разработчиков. Зачем размывать «вау-анонсы» в мишуре шумных развлекательных выставок, когда есть прямой путь к геймерам по всему миру? Если игру Half-Life 2 компания Valve в 2003 году показывала еще на Е3, то сборник The Orange Box (в него вошли несколько небольших продолжений этой игры, шутер Team Fortress 2, а также культовая головоломка Portal) в 2007-м представила в онлайн-формате, и с не меньшим успехом.

В том же 2007 году была представлена игра Grand Theft Auto IV (GTA IV) – продолжение не менее культовой франшизы от издателя Take-Two Interactive и разработчика Rockstar Games. Как и в случае с анонсом в 2011-м сиквела – GTA V, компании обошлись публикацией серии трейлеров и пресс-релизов. Это не помешало последней игре в линейке стать самой прибыльной в истории.

С течением времени такой подход стал встречаться все чаще. «Гейм-конфы» оставались популярным, но все же, скорее, развлекательным форматом с тематикой «игры». Значимые анонсы тем временем переехали на профильные мероприятия от студий, опять же с преимущественным акцентом на онлайн в 2020-е годы. Например, мероприятия двух главных консольных корпораций – State of Play от Sony и Xbox Games Showcase от Microsoft сегодня проходят исключительно в онлайне.


Вниз и снова вверх

Проследить рыночные показатели игровых мероприятий достаточно трудно: подробного анализа этого сегмента нет, а данные о каждом мероприятии разнятся.

Сводная информация по выставке E3 демонстрирует, как постепенно снижался интерес участников. Если в 1990-х – первой половине 2000-х на нее приехало 400–500 компаний, то позднее – лишь 200–300. Число посетителей колебалось в пределах 40–70 тыс. А в 2021 году в онлайн-формате приняли участие всего 33 компании.

GDC, согласно статистике организаторов, удалось преодолеть ковидный кризис и продолжить рост. В 2023-м выставку посетили 28 тыс. человек (почти столько же, 29 тыс., было в 2019-м). В прошлом году – новый рекорд, 30 тыс. посетителей. Участвовало в ней более 300 разработчиков. Пройдет GDC и в 2025-м – уже в середине марта, а в следующем году, вероятно, будет конкурировать с iicon.

Читать в оригинале

Подпишись прямо сейчас

Комментарии (0)

Коментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи.

Другие номера Смотреть всё
Архив ТОП 10
Лучшие статьи за другие дни